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ステマステマ騒いでる人が、作り話にコロコロ騙されてるんじゃないよ。本当に。
携帯小説バカにしてる人が、同じレベルに喜んでるんじゃないよ。本当に。
実話として流通する嘘に大喜びする愚民:島国大和のド畜生
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もう一つの批判として,読者側のダブルスタンダード(普段はそういったチープな感動話を批判する割に,似たような話でつられて感動してしまう)が挙げられており,この点もよく批判の対象になります.この類の問題を端的に表した AA が下記でしょうか.確かに,「他人の事を散々バカにしてる割には当人も大して違いのないレベルだよなぁ」と感じる事例には多々遭遇します.
       :____:
     :/_ノ  ー、\:
   :/( ●) (●)。\:   恋空(笑)
  :/:::::: r(__人__) 、::::\:  恋人が死ぬ死ぬネタはもうあきたおw
  :|    { l/⌒ヽ    |:  こんなので感動出来る単純な馬鹿女がうらやましいおw
  :\   /   /   /:

       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  /  o゚⌒   ⌒゚o  \   恋人が死ぬなんて悲しいお 泣けるお・・・
  |     (__人__)    |   大切なものがなんなのか教えられたお・・・
  \     ` ⌒´     /    CLANNADは人生だお・・

一方で,「バカにしている人達」と「似たようなコンテンツで感動している人達」が本当に一致しているのかどうかは判断の難しいところで,この点はあまり気にしても仕方がないかなと言う気もします.

追記 また,これに関連する話として,物語に共感するかどうかは「話の内容」はもちろんの事,(もしかしたらそれ以上に)「登場人物」に強く依存すると言う指摘もありました.

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naoya どんな物語だって、読み手との間のコンテキストなしではその価値は決まらないってことですよね。同じような構造の話でも、コンテキスト次第で、嫌悪の対象になるか感動の対象になるかってことで。(※はてブコメント欄より引用)
ケータイ小説は「あいつらの物語」、2ch体験談は「俺たちの物語」
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確かに,内容的にはほとんど同じような物語でも登場する人物の見た目,性格,バックグラウンドによって,読者の受ける印象は非常に異なるものになってくるので,「あいつらの物語」か「俺たちの物語」と言う違いなだけなのかもしれません.

ネットやろうぜといえば、赤色のヘッジホッグ的なキャラが主人公の横スクロールアクションを発表されてる人がいて、あまりの出来の良さに「凄いな~」と驚いていたら、作者は『海腹川背』の酒井さんだった、てなことがありました
消耗戦になった場合のAmazon最大の秘密兵器は、「クラウドプロ翻訳/校閲システム作ったから、もう洋書はAmazonが翻訳して日本語版全部売るわ。海外の出版社に話通したわー」ってカードだと思う。
  • 昔のゲームはスペックの限界から、短い台詞で多くを表現する工夫が必要だった。だからプログラマが書いても(失礼)自然と行間のある台詞になり、プレイヤーが台詞の向こうを想像できた。ミンナニハナイショダヨ、という数十バイトの向こうに色んな事情を感じた。
  • でもプレステ以降、たっぷり容量があるから無理して台詞を短く納めなくてよくなる。結果、行間のない冗長な台詞がゲームにあふれる。長い台詞を書くのは難しい。素人が書けば素人臭さが隠せない。
  • それが、昔のゲームに名台詞が多い気がする理由の1つなんじゃないかと、私は思ってたりしてます。
  • 大政奉還以降の取り決めによって徳川幕府の資産は全て明治新政府に引き渡されることになっている。つまり所有権は現在の政府にあると認定される
    マスに全部家かホテル建ってるモノポリーに途中から参戦してるのに「最近の若者は」って言われても困る